Auf einem Flohmarkt bot ein Händler
Import-Spiele für verschiedene Spielkonsolen an. Mein Blick blieb an einem
amerikanischen SNES-Modul mit Zusatz-Hardware hängen, das als C64-Emulator
bezeichnet wurde.
100 Mark wollte der Händler dafür
haben, worauf ich ihm vorhielt, dass
man einen gebrauchten C64 schon für
ein Fünftel dieser Summe bekäme.
Schließlich siegte aber meine Neugier,
und für 80 Mark wechselte das Paket
seinen Besitzer.
Ein dünnes Heftchen enthält eine englische Anleitung und Dokumentation. Der Emulator wurde von John Dewey (Hardware) und Willard Quine (Programmierung) aus Huntington/Wichita entwickelt. Nintendo of America beantwortete mehrere Anfragen zu einem Verkauf von Sicherheitschips nicht, so dass der Bastler billige Original-Module ausschlachten musste.
So steckt das Modul auch in einem umetikettierten Nintendo-Gehäuse. An den Kontroller-Anschluss 1 kommt eine auf ein Brett geklebte Folientastatur. Die Logik zum Scannen der Tasten (ein Schieberegister und einen Parallel-Seriell-Wandler) findet man ohne Abdeckung auf der Unterseite des Bretts. Zwei Winkel dienen als Seitenstützen; im rechten sind zwei neunpolige Sub-D-Buchsen zum Anschluss von Joysticks oder eines Lichtgriffels eingelassen. Paddles und Analog-Maus werden nicht unterstützt.
Für den zweiten Kontroller-Anschluss gibt es ein Adapter-Kabel für Geräte mit seriellem IEC-Bus (Commodore-Floppy, Drucker).
Auf der Modul-Platine findet man ein 4 Megabit-Eprom, das neben dem Emulator-Kode auch den Inhalt der C64-Roms enthält.
Ein schmales 64KB-SRAM (Cache-Speicher) soll wohl als C64-Arbeitsspeicher dienen; ein batteriegepuffertes 8KB-SRAM speichert die Einstellungen der acht wählbaren Konfigurationen; ein Teil dient als C64-Farbspeicher (Low- und High-Nibble). Ein programmierter Logikchip (GAL) regelt den Zugriff auf die zuvor beschriebenen Chips; der Original-Sicherheitschip (CIC) sorgt dafür, dass die Konsole das Modul akzeptiert. (In europäischen Geräten funktioniert es nur mit Adapter!) Nach dem Einschalten erscheint ein Startbildschirm mit C64-Zeichensatz, wo man den Emulator starten, eine andere Konfiguration wählen oder editieren kann oder die Namen der Entwickler erfährt. Zur Auswahl dienen die Funktionstasten der Folientastatur. In den Konfigurationen läßt sich die Genauigkeit (und damit Schnelligkeit) der Emulation einstellen. In der gröbsten Stufe schafft der Emulator die Schleife
FOR A=0 TO 999: PRINT A:NEXT
in 25 Sekunden (Original:45).
Bei Grafik-Demos empfiehlt es sich, die Tonausgabe zu unterbinden, damit der Emulator die fingierten Raster-Interrupts korrekt bedienen kann. Glücklicherweise gibt es keine Probleme wegen Differenzen von NTSC- und PAL-Timing: Alle getesteten Schnellader funktionierten; sogar GEOS ließ sich starten (mit Joystick-Maus)- ohne Speichererweiterung ist die Arbeit damit jedoch trotz des schnelleren Prozessors nur etwas für Masochisten.
Das Heftchen sagt nichts über die Menge der produzierten Pakete; die Platine von meinem trug die Seriennummer 0104. Ein gutes Stück Arbeit, das wohl (leider) für die Katz' war! (Fotos im Ostermond-Heft von MUMPITZ.)
SNES-Spiele kosteten meist um die
hundert Mark, doch bei einigen war der
Preis gerechtfertigt, enthielten sie
doch halbe Computer. Hier die Platine
von Yoshi's Island. Links unten der
Sicherheitschip, in der SMD-Version 18polig.
Darüber das ROM. Der achtpolige
Chip neben der Lithium-Batterie
ist ein Spannungswächter,der
beim Abschalten der Konsole das
32KB-SRAM(rechts davon) auf
Standby-Betrieb schaltet.
In der Mitte der GSU-2-SP1, ein
RISC-Prozessor zur Grafik-Berechnung, für den der
21MHz-Takt durch mehrere 74HC04-Gatter in Kombination mit dem Quarz
(weiß) am rechten Bildrand erzeugt
wird. Das SRAM dient ihm auch als
Arbeitsspeicher.
Ein Mumpitz-Leser schenkte mir die
Platine eines Super-Nintendo-Spiels,
das nicht startete. Die Beschaltung
des 16poligen Chips am linken Rand
erinnerte mich stark an den
Sicherheitschip der NES-Konsole (siehe
Mumpitz 44). Ich vertauschte ihn mit
dem eines NES-Moduls, doch erwartungsgemäß
konnten beide Chips nicht mit
ihren Pendants in der Konsole
kommunizieren.
Also öffnete ich ein anderes SNES-Modul. Dort trug der Chip die
Aufschrift D413 (statt D411, was, wie
ich später herausfand, die Kennung der
US-Version ist). Mit diesem bestückt
funktionierte das Modul.
Amerikanische Spiele passen schon wegen der anderen Gehäuseform nicht in die PAL-Konsolen. Mit einem Adapter kann man sie jedoch benutzen: In dessen A-Slot kommt ein europäisches Modul, das den Region Lockout Chip überlistet, in den B-Slot das Import-Modul.
Bei der Analyse diverser Spielmodule für das Atari 7800 stellte ich bald eine Korrelation zwischen den Typenbezeichnungen und der Größe der Roms fest:
C300709 | = | 16KB, |
C300710 | = | 32KB, |
C300711 | = | 64KB, |
C300712 | = | 128KB. |
Rechts das Schaltbild der 128KB-Platine. Recht raffiniert wird der
ROM-Inhalt auf einen Adressbereich von
48KB verteilt. Segment 7 erscheint
stets im Bereich $C000-$FFFF; auf
Segment 6 kann auch im Bereich $4000-$7FFF zugegriffen werden. Das
Bankauswahlregister kann im Bereich
von $8000-$BFFF beschrieben werden; in
diesem Bereich sind alle acht Segmente
(0-7) lesbar.
Im ROM von Planet Smashers fand ich die Androhung einer Fortsetzung. Der Autor verlegte sich dann aber offenbar auf's Drehbuchschreiben für Fernsehserien, die die populäre Paranaoia der Amis bezüglich einer Unterwanderung durch finstere Mächte bedienen. (Gegen Schreibfehler gibt es ja Programme.)
PLAN B **** Congratulations Star Warrior! *** You have succeeded in repelling the alien war machine and have destroyed their ultimate weapon. Due to your fighting skills and bravery, the Earth withstood the invaders and the nations of the planet, united by war, set forth to end the chaos the aliens had created. As the signals began to fade from the alien's home world, however, a strange pod floated into the Earth's atmosphere. Unknown to the Earth Defense League, the aliens had deposited many of these pods before exploding on the powerful shields that circled the planet. These devices slowly floated towards the Earth before depositing their contents on the surface of the planet. Each pod contained the contents of the alien's second plan of attack... Out of the pods came the alien warriors themselves -hideous creatures that quickly found human host bodies and melded with them, disappearing into our society and secretly taking important positions within the Earth military. Using special devices from their home world, the aliens set out to brainwash the human population into subservience. If they could not destroy this planet with their warships, they would eliminate it from within! With the alien-infested humans hiding throughout the world, increasing the numbers of their brainwashed slaves, the military will call on you once again to save humanity and destroy the space creatures once and for all... COMING SOON FOR YOUR ATARI 7800 PLANET SMASHERS..... Programmed by:James V. Zalewski DATAFAST COMPUTER SERVICES 1989 Because you were unable to stop the invading alien hordes, the Earth has been subjected to total annihilation.
Ein Asozialer hatte seinen Laserjet am
Straßenrand entsorgt; mit einem
Kreuzschlitzschraubendreher und einigen Handgriffen sicherte ich mir die
Steuerelektronik und die Bedien-Einheit. Auf den Platinen entdeckte ich
mind. fünf Microcomputer und -prozessoren, so auch einen 16MHz-MC68000.
Interessant war die Beschaltung der
alphanumerischen Flüssigkristall-Anzeige.
In deren Datenblättern heißt es, dass
man vor einem Schreibzugriff stets das
Busy-Flag des Status-Registers testen
solle. Die Schreib-/Leseleitung des
Moduls war jedoch auf Masse gelegt und
wegen vorgeschalteter invertierender
Schmitt-Trigger (zur Aufbereitung der
über lange Kabel geführten Signale)
ließen sich die Register des LCD-Kontrollers nur beschreiben. Bei
ausreichend großen Wartezeiten kann
man also offenbar auf die Bereitschafts-Überprüfung verzichten.
(Mit entsprechendem Interface lassen
sich solche Module auch unter BASIC
auf Heimrechnern ansteuern.)
Nintendo hat offenbar seine Lager ausgemistet. Bei Karstadt wurde das More Fun Set 2 (SNES mit Super-Gameboy) jetzt für 69,95 DM angeboten; billiger kriegt man die Sachen wohl nur beim Hehler.
Nach einjähriger Pause erschien am
20.2.2000 die KILLER-DRIVE 64 #10,
diesmal nur einseitig. In einem Beitrag für dieses C64-Diskmag plädiert
Ex-Mumpitz-Leser Mathes Alberto für
eine Rückkehr zum Magnetband als
Speichermedium.
Die KD gibt's bei [auf Wunsch nachträglich entfernt, 15.2.2009].
Die große historische Stärke der Deutschen ist auch ihre Schwäche: Genauigkeit bis zur Perfektion. Nicht Qualität zählt vorrangig, Geschwindigkeit ist es. Die Gleichung sieht etwa so aus: 20 Prozent weniger Pedanterie, 5 Prozent weniger Qualität, dafür 25 Prozent mehr Geschwindigkeit - dann werde ich die Internet-Wirtschaft hier nächstes Jahr um diese Zeit nicht mehr wiedererkennen.
Die Papierausgabe von Mumpitz gibt es bei Hans-Christof Tuchen, Lotzestr. 10, 12205 Berlin.
Mumpitz-Homepage:
www.schaffi.de/mumpitz